冰上赛艇¶
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序言¶
冰上赛艇(以下简称冰船)是一款基于原版Minecraft的竞速游戏。冰船游戏中,玩家们需要驾驶木船在各地图内通过多个检查点,以尽可能快的速度跑完地图设定好的圈数。在活动界的冰船世界中,玩家可以通过右键使用物品栏的物品,或打开背包后点击背包内的物品,以使用冰船系统的各种功能。
2020年2月末,DC的第一张冰船地图【僻湖南山】在生存界由生存玩家们自主建成,开启了DC冰船的历史;2020年3月7号,首个活动界大型全景冰船地图【秋名山】竣工,为日后冰船地图的建设标准奠定了造景基础; 2020年3月12日,首届车神赛开赛(DCIPL前身),DC冰船比赛制度初具成型; 2022年4月,首代冰船驾考登场,DC进入全民冰船时代; 2023年4月,所有地图完成计时与排名自动化; 2023年11月,DCIPL正式成立,DC冰船进入职业化道路; 2025年6月10号,自主开发的新冰船系统正式在活动界投入使用,DC冰船走进新时代。
一、游戏类型¶
1、单人模式¶
点击背包内的 单人模式
选项将打开地图选择菜单。菜单内的各个物品显示了各地图难度、圈数等信息,也会显示玩家自己在该地图的纪录信息。点击物品后系统会尝试让玩家进入单人房间,若该地图还留有空房则玩家进入单人房间。
玩家可以通过序号/难度升降序进行地图筛选,并且可以选择仅显示赛季地图或显示全部地图。对于当季地图,物品还会额外显示该地图的当季满分要求与玩家的当季分数。
玩家可以通过点击背包内的 再来一把
选项,快速开启单人模式,地图为最近一次游玩过的地图。
2、多人模式¶
点击冰船大厅的进入房间告示牌将进入多人房间。多人房间将会有地图信息与房间内玩家信息的悬浮显示,第一个进入多人房间的玩家为房主,在悬浮显示中黄色名字的玩家即为多人房间房主。多人房间只能由房主来设置游戏的地图与开启游戏。
一个多人房间最多有8名玩家,游戏完成后各玩家将按照排名获得10/7/5/4/3/1/0/-1分,DNF的玩家-2分。该分数在悬浮显示中显示于玩家名字右侧,并且玩家分数将保留至房间关闭(房间内没有任何一个玩家)。该分数只在比赛房间中起到实际作用。
比赛房间是特殊的多人模式,房号为1。比赛房间的玩家可以在等待阶段看到比赛专属的积分排名记分板,在游戏阶段看到实时排名记分板。在比赛房间中,房主可以转让。在比赛房间游戏阶段结束后,若有玩家的分数超过了比赛房间设置的目标分数后,比赛房间将被关闭并进行比赛结算播报(整个冰船世界都将收到该播报),系统将根据比赛内玩家获取的积分给予奖励。
3、旁观模式¶
点击背包内的 打开旁观选择页面
会显示所有当前正在游戏中的玩家菜单,点击玩家头像后会在一段强制传送后附身目标玩家。由于冰船世界不允许主动离开附身,离开旁观请通过点击背包内的 快速离开
以离开旁观模式。若附身的玩家因远距离传送等原因导致旁观视角卡顿,请退出旁观模式后重新旁观。
游戏中的玩家结束游戏后,所有旁观该玩家的玩家会一并回到大厅。若玩家启用了旁观跟随模式,在玩家跟随的玩家启动一场游戏后,玩家会自动进入旁观模式并附身跟随的玩家。
二、游戏流程¶
1、等待阶段¶
当一个房间有了第一个玩家后,游戏进入等待阶段。仅多人房间有等待阶段,单人模式没有等待阶段。等待阶段中,大厅内非等待状态的玩家都可以加入房间,玩家也可以通过使用背包内的 快速离开
以离开房间。房主开启游戏后,游戏进入倒计时阶段。在比赛房间中,至少需要2名玩家在房间内才能开启游戏。
2、倒计时阶段¶
玩家进入冰船地图后,游戏将自动进入倒计时阶段。玩家的视角会在进入后自动调整为正对出发方向,起点线会生成阻止玩家提前出发的玻璃,玩家可以在倒计时结束前抵着玻璃,面朝出发方向,保证第一时间出发。
玩家将在该阶段收到倒计时标题与音效提示,倒计时时长为5秒。倒计时结束后,起点线玻璃将会消失,所有玩家的脚下会自动生成新的木船,并让所有玩家分别坐上各自的木船,游戏进入游玩阶段。
3、游戏阶段¶
游戏阶段中,系统会在每游戏刻检测游戏中的玩家是否通过了地图预设好的下一个检查点,并在动作栏(经验条上方显示文字的区域)持续为玩家播报相对用时(本次通过该检查点的总用时与历史最佳纪录相比)、总用时与排名等信息,若玩家启用了详细播报模式则这些信息还会在聊天框反馈给玩家。玩家下船后会自动删船并离开游戏地图,没有到达最后一个检查点(通常是终点线)就离开游戏地图的玩家视为DNF(未完成)。若船因为地图原因消失(岩浆、仙人掌等),玩家也会自动离开游戏地图。
在玩家冲线后将进行玩家成绩结算、成绩播报与奖励获取。若玩家启用了成绩广播模式则将成绩广播给全冰船世界的玩家,若没有打开则播报信息仅游戏内玩家可见。比赛房间将强制广播。完成的奖励根据玩家本局游戏时长而定,DNF的玩家在离开的时候会根据地图完成度获得折算后的奖励,驾校地图不给予奖励。
当游戏内所有玩家都处于完成游戏或DNF状态后,游戏阶段结束,在一定的延时后(单人模式为0秒,多人模式为3秒,比赛模式下为10秒),游戏重新进入等待阶段(若为单人模式则直接关闭游戏房间,若未比赛房间还会判断比赛是否结束)。
第一个完成游戏的玩家将成为多人房间新房主,若所有玩家都DNF则最后一个DNF的玩家将成为新房主。在比赛模式中,第一个完成的玩家将启动结束倒计时:在30秒延时后,所有还没有通过终点线的玩家将被强制DNF。
三、冰船地图¶
我们欢迎任何路线新颖,造景完整的优质冰船地图投稿到DC活动界。若您有想要投稿的地图,请联系冰船系统负责人DreamCityToger(QQ:1208181248,添加时请表明意图)。
点击此处查看现役地图信息一览(不计入驾校地图)。
四、驾照等级与驾考¶
点击背包内 打开驾照等级页面
可以查看玩家目前可以进行挑战的驾考内容,达到对应内容要求的纪录且满足需要的等级要求后,可将自己的驾照等级提升至目标等级。在有可以进行挑战的驾考时,可以直接点击对应物品进入单人模式,无需再从单人模式菜单选择地图进入。
在玩家的驾考等级达到5.0后,可以进行赛季驾考,以考取PRO等级驾照。赛季驾考的地图均为赛季图池内的地图,要求为各地图的 当季标准 + 4 + 圈数
秒。赛季结束后,所有驾照等级超过5.0的玩家的驾照等级会被重置为5.0,赛季驾考地图也会更新为新赛季的图池,需要重新考取PRO驾照。
1、驾照等级与驾考内容¶
驾照等级与显示名对应关系如下:
显示名 | 驾照等级 |
---|---|
N | 0.0 ~ 0.9 |
L5 | 1.0 ~ 1.9 |
L4 | 2.0 ~ 2.9 |
L3 | 3.0 ~ 3.9 |
L2 | 4.0 ~ 4.9 |
L1 | 5.0 ~ 5.9 |
PRO | >= 6.0 |
2、技巧教学¶
驾考内容包含驾校地图与普通地图的纪录要求,其中驾校地图的起点处设有讲台,讲台上摆放了冰船各知识点的教学书,所有教学文本如下:
【L5-1 直线行驶】¶
在DC冰船系统中,倒计时结束后所有玩家会自动上船。因此你只需要在游戏开始前抵住起点线的玻璃,并将视线对准起步方向,一直按住W键等待倒计时结束即可。在所有驾考关卡中,普通冰的轨迹是我们设定的推荐路线。
【L5-2 方块速度】¶
船在冰面滑行的最大速度大于在水面前行的最大速度,而船在水面的最大速度又大于其它方块上的速度。因此在冰船游戏中,非特殊需求情况下,我们要做到尽可能不踩上赛道两边或中间的其他的方块,非必要情况不下水,保持在冰面行驶。
【L5-3 左右转向】¶
A/D键并不控制船的左右移动,而是控制船的自转。在按下A/D键后船会开始逆/顺时针自转,长按会越转越快,松开则会缓慢地停止自转。因此我们需要通过反打方向来提前停止自转,例如按下D键后,需要再按下相近时间的A键将车头打回,以提前停止自转,再配合持续长按的W键即可实现左右转向。
【L5-4 提前入弯】¶
过弯到弯心时,船会因为惯性向弯道外侧冲去,如果到了这个时候才打左右方向就晚了。为实现漂移过弯效果,你需要在弯前一定位置就提前按下A/D键入弯,提前打方向的位置需要根据入弯前的速度来定,速度越快则需要更早的入弯。入弯后记得反向拉回车头,为了追求速度,过弯也不要松开W键!
【L5-5 撞墙过弯】¶
船碰撞到墙壁时,与垂直于墙面方向的速度分量会瞬间清零,但平行于墙面的速度分量会保留。因此在遇到弯道外侧有墙的弯,可以利用该特性,通过提前打方向以提供与墙面平行方向的速度,在保证高速入弯的前提下,能达到更快的出弯速度。理想情况是高速撞墙瞬间,你船头的方向刚好拉回到平行于墙壁的方向。
【L4-1 捷径】¶
在出现多条路线的时候,路线明显更短的那条常被称为捷径。冰船是一款竞速游戏,因此你要尽可能尝试通过各式捷径提升自己的成绩。不过其前提是你需要经过所有设置好的赛道检查点,没有经过检查点的途经往往是非法捷径!
【L4-2 方块互动】¶
船能正常触发压力板,此机制在赛道中多用于传送或启动红石机关。需要注意的是,传送后船的方向和速度不变。
船在单层雪上能正常行驶。船在还有部分碰撞箱停留在冰面上的时候,船底蹭到灵魂沙、细雪等实际不足一格高的方块并不会使船减速,并且船也能正常穿过细雪。
当墙体材质为蜂蜜块的时候,船撞上去后会被黏住导致减速。
船与岩浆和仙人掌触碰后会马上消失,这会造成DNF(未完成Do Not Finish)!
【L4-3 空中速度】¶
船在空中和水上的最大速度都小于在冰面上,因此在冰面上达到最大速度后,飞到空中反而会减速。因此在冰面上加速直至速度大于空中最大速度后再飞跃,在下落速度相同的情况下,船存在减速至空中最大速度的短暂过程,正因为有这个过程,船在飞跃前的速度越快,飞的距离就会更远。
【L4-4 赛车线】¶
赛车线是赛车类游戏的通用理解,在冰船中指让船能尽量快通过弯道的路线,其核心跑法是“外→内→外”。赛车线拥有最大的过弯半径,虽然通过的距离不是最短的,但可以获得最大的过弯速度,并且出弯后再加速所需时间也相应地变短。理论上讲,赛道的最优赛车线存在唯一性。
【L3-1 水流】¶
岩浆块产生的水柱会将船向水下吸,而船在水中若滞留过久则会让玩家自动下船以造成DNF。灵魂沙产生的水柱会将船抬升,在该水柱顶端放置线或结构空位可直接让船上升到等高平台。船在空中进入水柱会自动抬升一格高,但若船速度过快、目标水柱过高、水柱间隔不足则会使船入水。
【L3-2 假弯】¶
假弯指看似需要大幅减速或漂移通过,但实际上可通过轻微调整方向就能直接通过的弯道。假弯通常是多个急弯的连续组合,其中往往有一条足够宽的直线路线。通过假弯的重点在于为进入假弯路线找好入弯角度,对准后按死W键向前冲即可。
【L3-3 急停】¶
急停又称"上草",指在高速情况下利用普通方块的极高减速以快速停船,并向侧向或反方向行驶,通常在内侧有“草”外侧无墙的90度直角弯或 180度急弯使用。急停需要先对准急停点位,因普通方块上船自转速度不快,在快要到急停点时打死转向键,做到急停后刚好对准出弯角度即可。高速撞墙过弯(撞喷)也可以称为急停。
【L3-4 飞跃】¶
船可以在空中改变方向,但过早改变方向可能会因此影响路线,飞成一条曲线热不是直线,导致飞跃距离不够从而飞跃失败。由于两点之间线段最短,除了一些需要在空中转向以绕开特定障碍物的飞跃以外,绝大多数飞跃优先追求最高速直冲路线,因此不建议在空中进行过多操作,找准飞跃起始角度非常重要。
【L2-1 蓝冰】¶
冰船在普通冰和浮冰上的加速度相同,最大速度也是,而在蓝冰上这两种速度都要比其他两种冰大得多,蓝冰路线也因此更难控制。对于外侧有墙或内侧有“草”的蓝冰弯道,更适合使用撞墙过弯或急停的技巧。若都没有,则需要找到更早的入弯点,过弯半径更夸张的赛车线,甚至把船逆转成反方向后再按W键减速。
【L2-2 空中控制】¶
船降落在黏液块上会弹起,但无法弹至飞跃前的高度。由于在空中的速度不如冰面上,滞空时间当然是越短越好的。因此在可以弹至目标平台的前提下,优先选择弹起幅度更低的路线。在一些地图中,你还需要在空中调整船的方位,躲避空中障碍物以精确落到目标平台。
【L2-3 对抗】¶
实体碰撞箱对于船而言像墙一样硬,因此撞上实体会像撞上墙一样瞬间失速。在多人游戏中,若与前船的距离过近,你会撞上别人的船从而失速。不过你也可以利用此机制在多人游戏中对抗后车,俗称停车。你甚至可以在弯道处利用其它船实现撞墙过弯,不过因为其它船是动态的,该操作实现起来难度非常之高。
在多人游戏中,冰船的位置由客户端发送至服务端,因此我们可以在客户端实时看到自己的真实位置,但我们看到其他玩家的船位则是有显示延迟的,俗称残影。因此在对抗中,我们需要注意的是残影的碰撞箱。
而粒子是直接由服务端统一发送至客户端并显示,因此粒子显示位置才是各个玩家的船的真实位置。如果你发现你与其他玩家的粒子显示位置重叠,在服务端看来你们两艘船是重叠了,但服务端“分辨不出来是谁撞的谁”,在客户端实际造成的影响就是让二者发生“量子纠缠”现象:双方画面会多次闪回从而影响操作。
因此实战中要尽可能地避免和其他船重叠,除非你有路线优于他人的把握,在纠缠时做到船速领先于他人,不然就要拼网速了!
【L2-4 路线选择】¶
一条赛道有多种路线。对于多个弯道组合,我们不能一直选择“外内外”的赛车线跑法,而是要找到尽可能快对准下一个弯道入弯角度的出弯路线,不断尝试以找到弯道路线衔接最优解。这往往需要较多的冰船经验,以及对赛道的理解。
而在多人游戏中,并不一定时刻都要选择最优的路线,有时候可以选择整体较慢,但相比于最优路线而言,更先到达弯道口的路线。这种路线往往出弯角度很糟糕,但它可以让你提前就位以对抗选择最优路线的其他玩家,拦住他们从而实现对抗胜利。
你已经知道捷径能提升成绩,但若在一些很窄或很高失误率的捷径中,你的前车有失误或停车的可能。这种情况下,你如果坚持走捷径则很容易被停车对抗,亦或是前车无意的连带失误,因此你需要凭临场反应,适当的放弃一些更快的路线。
综上,对于单人游戏而言,路线选择服务于极致的速度,对于多人游戏而言,路线选择更多是服务于对抗中的稳定性。因此对于不同的地图,最好是能将各种路线情况都提前规划好,视情况使用不同的路线。
【L1-1 精确控制】¶
船的碰撞箱有1.5格宽,想要在仅仅有2~3格宽的路线中精确把控船的走向需要进行更为频繁的细微操作来控制精确的入弯/出弯角度。在学习微操的过程中,操作频率应该是先变的越来越多,然后变的越来越少。因为在熟练微操之后,你就可以在面对不同的弯型时,拥有对每一个按键该按下多久的良好肌肉记忆,做到点到为止。
【L1-2 单格冰】¶
船的碰撞箱有1.5格宽,所以只要船有一小部分在平面上,即使剩下部分“悬空”也是可用路线。因此单格冰实际并非只有单格操作空间,而是有至多4格宽的操作空间。因此对于单格冰路线,把它看成四格宽的带墙路线,再根据路线走向微调方向冲刺即可。
【L1-3 拖漂】¶
拖漂指在不松开W键的同时,通过轻微控制A/D键调整船头让船持续自转,保持船头与当前速度方向产生一个夹角,以在冰面上划出不同半径的弧线。不同弯道的拖漂需要找对不同的角度,来画出一条条完美的赛车线。
【L1-4 反拉双键】¶
船的碰撞箱为1.5格宽,但仍然有概率飞过等高的两格宽空气。原理是在相邻的两个游戏刻中,前一刻的船尾可能恰好有一小部分在飞跃前的冰面上,后一刻的船头又恰好有一小部分在飞跃后的冰面上,因此船在Y轴上并不会下坠。这属于一种“抽奖”,但只要速度越快,两刻之间船的距离就会越远,“中奖”的概率就越大。
而需要注意的是,冰船原地不动时,按下A/D键不仅仅会让船自转,还会让船向前发生一定的位移。这是因为A/D键摇动了单侧船桨,因此提供了向前的推力。而这个推力是可以和W键提供的速度叠加的!(代码是这么写的)
但A/D键会让我们的路线变歪,因此我们需要使用反拉双键的技巧:在反拉车头的时候,即船自转停止的瞬间,A/D键和W键是同时按死的,因此这个技巧被称为双键加速。在双键时,我们向前的瞬时速度比只按W键来的更快!因此我们可以通过反拉双键,来增大我们通过两格宽空气飞跃的成功率。
五、收集品¶
收集品包含船、粒子与称号三类,玩家可以通过点击背包内 打开收集品菜单
来管理自己的收集品。玩家可以在收集品处设置自动上船的船只类型、船后显示的粒子尾焰与信息播报与悬浮显示中的称号前缀。获取收集品往往需要满足一定的条件(DC币、地图完成次数、地图纪录、驾考等级等)。
六、排名与赛季¶
1、排名与纪录查询¶
点击背包内 打开排名查询页面
可以看到全服排名靠前的玩家。排名数据项有当季总分、当季纪录排名、个人纪录排名、完成次数排名与总完成次数排名。每个排行榜仅显示全服前36名玩家,玩家个人数据在对应排行榜中的排名可以在菜单第一行自己的头颅处显示。特别的,全服当季总分前十六名的玩家还会在冰船大厅显示。
在排名查询页面中,你可以通过点击其他玩家的头颅来进入他们的纪录页面,以查看你的纪录数据与目标玩家的对比。你也可以在点击背包内 打开玩家记录页面
后,输入你想要查询的玩家Id。若你所查询的玩家Id没有进入过冰船世界初始化过冰船相关数据,查询会失败。
2、DCIPL¶
DCIPL(DC冰船职业联赛) 是DC最高水平的冰船赛事,其前身为车神争霸赛。每年将被分为四个赛季,DCIPL通常在各赛季末开放报名,即在10/2/5/7月各举办一次。我们会在所有报名选手中,选取当季总分靠前的16名拥有DC白名单的选手参与DCIPL,进行3场比赛。
第一场比赛为8人抢分赛,第9名至第16名的玩家需要进入比赛房间进行抢60分的抢分赛,最终排名前4的玩家晋级下一场比赛。若晋级的最后一名选手出现同分情况,同分的所有玩家需要进行当季首图的单挑(重新启动比赛房间,进行抢10分比赛),靠前的玩家补位晋级。比赛的首张地图强制为赛季首图(每次比赛房间开启后自动设置的地图即为当季首图),跑过的地图将从图池移出。直至所有赛季地图都跑过后,图池重置。第二场比赛与第一场规则相同,由第一场晋级的选手与第5名至第8名选手比拼。
第三场比赛为DCIPL的决赛,包含抢分赛和SOLO赛两个环节。决赛抢分赛与先前规则类似,由第二场比赛晋级的4名选手与第1名至第4名进行抢分,抢分改为抢100分。决赛抢分赛的前三名将进入决赛SOLO赛,若前三名出现同分情况则同样进行赛季首图的加赛,以确定前三名的排名次序。决赛SOLO赛有两场,先由第二名与第三名进行BO5单挑(五局三胜),首图由名次较高的玩家选择,而后由败者进行选择。第一场SOLO赛的胜者需要以同样规则挑战第一名,最终决出赛季冠军。
DCIPL赛事期间,管理员会启动冰船系统的比赛模式。当比赛模式开启后,普通多人房间将被禁止进入,没有被管理员加入到比赛白名单的玩家无法加入到比赛房间,旁观也被禁止。对于比赛玩家而言,比赛模式中游戏内的下船退出与 快速离开
功能被禁止。
所有DCIPL参赛选手在冲线后,禁止任何的移动操作;禁止使用Boatcam模组参与DCIPL。
3、当季总分¶
冰船系统的赛季更新以DCIPL的举办为更替点,每次DCIPL赛事活动举办后,赛季都将更新。
玩家在每个赛季中跑出的最好成绩为当季纪录,当季纪录会在赛季更新时重置。所有地图都可以有当季纪录,但只有游玩当季图池内的赛季地图,才能获取赛季地图的当季分数。当季分数与各赛季地图的当季标准有关。当季标准为全服最佳纪录按秒向上取整,按赛季更新的时候的最佳纪录而定。当季分数的计算公式为 100 - (当季纪录 - 当季标准)
,因此一张地图的当季分数有超过100的可能。所有赛季地图的当季分数求和即为玩家的当季总分。